Histoire de France : jeu cube : 400 questions

Histoire de France : jeu cube : 400 questions

Histoire de France : jeu cube : 400 questions
Éditeur: Métive
2017ISBN 9782371090552
Langue : Français

Métive

De 2 à 4 joueurs

Contient :

-

1 Plateau de 52 cases

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100 Cartes questions

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4 Pions

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1 Dé

Attention !

Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans.

Règles du Quizz - De 2 à 4 participants - À partir de 10 ans

Le Quizz-Cube se compose d'un parcours de 52 cases, de 100 cartes questions, de 4 pions et d'un dé.

¤  Départ

Chaque participant choisit un pion et le place sur la case-départ correspondant à sa couleur (à chaque angle du plateau). Celui qui obtient le plus gros chiffre au dé commence la partie.

Chaque participant lance le dé à son tour. C'est seulement s'il obtient un « 6 » qu'il peut commencer le parcours : il lance alors à nouveau le dé et avance son pion dans le sens des aiguilles d'une montre, du nombre de cases indiqué par le dé.

¤  Déroulement

À chaque tour, le participant lance le dé et avance son pion du nombre de cases obtenu. Il doit alors répondre à une question correspondant au thème indiqué sur la case qu'il atteint. S'il donne la bonne réponse, il peut recommencer ; s'il donne une mauvaise réponse, il passe la main.

Joker  : lorsqu'un participant obtient un « 6 », il peut choisir le thème de la question qui lui sera posée, quelle que soit la case qu'il atteint.

Précisions  : Les cases « départ » et « flèches » comptent comme des cases du parcours. Deux pions peuvent se trouver sur la même case.

¤  Finale :

Quand un pion a effectué un tour complet, le participant doit faire le chiffre exact pour s'arrêter sur sa case-départ. Si le chiffre obtenu est trop grand, il avance jusqu'à la case-départ puis recule du nombre de cases qu'il lui reste à parcourir. Quand un pion a atteint sa case-départ, il gravit l'escalier final en répondant, sur chaque case, à une question du thème de son choix. S'il donne la bonne réponse, il monte d'une case ; s'il donne une mauvaise réponse, il descend d'une case et passe son tour. Le vainqueur est le participant qui arrive le premier au sommet de l'escalier sur la case centrale.

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