Formation Autodesk Softimage 2012. Vol. 3. Rig et animation

Formation Autodesk Softimage 2012. Vol. 3. Rig et animation

Formation Autodesk Softimage 2012. Vol. 3. Rig et animation
Éditeur: Formacd
2011ISBN 9782355430404
Langue : Français

Chapitre 1 : Les notions fondamentales

1.01 : Les informations locales et globales

1.02 : Les différentes contraintes

1.03 : Notre première articulation

1.04 : Les bases du skinning

Chapitre 2 : Notre premier rig

2.01 : Création de la jambe

2.02 : Le switch IK / FK

2.03 : Le Foot Roll (partie 1)

2.04 : Le Foot Roll (partie 2)

2.05 : Le Foot Roll (partie 3)

2.06 : Le Foot Roll (partie 4)

2.07 : La dupplication de la jambe

2.08 : Création des vertèbres

2.09 : L'épaule et le placement des bones du bras

2.10 : Création des mains

2.11 : Création du cou et de la tête

2.12 : Création de la machoire et des contrôleurs des yeux

2.13 : Astuces avant le skinning

2.14 : Le skinning (partie 1 : la jambe)

2.15 : Le skinning (partie 2 : les vertèbres)

2.16 : Le skinning (partie 3 : le bras)

2.17 : Le skinning (partie 4 : la main)

2.18 : Le skinning (partie 5 : le visage)

2.19 : Astuce (Ajout de bones dans l'enveloppe)

2.20 : Le skinning : Map de Symmetry

Chapitre 3 : Utilisation des connaissances sur des cas précis Le Rig Facial

3.01 : Le rig facial : Les Blendshapes (partie 1)

3.02 : Le rig facial : Les Blendshapes (partie 2)

3.03 : Le rig facial : Astuces pour les blendshapes

3.04 : Le rig facial : Mirroir des Blendshapes

3.05 : Le rig facial : Externalisation des blendshapes

3.06 : Le rig facial : Personnalisation de l'interface

3.07 : Le rig facial : La transformation des pupilles

3.08 : Le rig facial : Le follow des paupières

3.09 : Le rig facial : Les extras contrôleurs (partie 1)

3.10 : Le rig facial : Les extras contrôleurs (partie 2)

3.11 : Le rig facial : Les extras contrôleurs (partie 3)

3.12 : Le rig facial : La langue

Le Bend Rig

3.13 : Le Bend Rig : Le stretch

3.14 : Le Bend Rig : L'articulation ajustable)

3.15 : Le Bend (partie 1)

3.16 : Le Bend (partie 2)

3.17 : Le Bend (partie 3)

3.18 : Le Bend (partie 4)

3.19 : Le Bend Rig : Le switch IK / FK

Le Eye Rig

3.20 : Le Eye Rig : Placement des curves

3.21 : Le Eye Rig : Les contrôleurs des paupières

3.22 : Le Eye Rig : Les expressions horizontales du follow

3.23 : Le Eye Rig : Les expressions verticales du follow

3.24 : Le Eye Rig : L'étape du skinning

3.25 : Le Eye Rig : Déformation par lattice

3.26 : Les tentacules et le rig procédural

3.27 : Les tentacules : Le skinning

3.28 : Octopod Rig : Finalisation

Chapitre 4 : L'animation

4.01 : Récapitulatif des outils de base liés à l'animation

4.02 : Animation : Faire rouler notre octopod

4.03 : Animation : Duppliquer le mouvement des tentacules

4.04 : Animation : Duppliquer le mouvement procédural

4.05 : Animation : Boucler un cycle et donner une Trajectoire

4.06 : Animation : L'animation mixer

4.07 : Animation : Les possibilités de l'animation mixer

4.08 : Animation : Le cycle de marche

4.09 : Animation : Les calques d'animation

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