La vie en jeux

La vie en jeux
Janna Rehault
L'action se déroule dans les années cinquante du 21<sup>ème</sup> siècle dans la Fédération Européenne. A première vue, il s'agit d'un meilleur des mondes qu'on peut s'imaginer selon nos aspirations d'aujourd'hui : pas de violence, pas de maladies ; la vie humaine et les droits de l'homme sont sacralisés. En même temps, l'existence se déplace progressivement dans les espaces virtuels dont les prototypes sont des métavers d'aujourd'hui. C'est là que se vit la vie sociale, professionnelle, sentimentale. Les gens identifient leur personnalité à leurs avatars dans le métavers, la soi-disant « e-identité », pendant que leur être du monde réel se considère plutôt comme une enveloppe matérielle, un support de leur existence virtuelle. Ainsi, le non-vivant devient l'objet des affections de l'homme et, grâce aux substituts tels que jeux vidéo, télé réalité, feuilletons, etc., on ne vit que par procuration.
La principale héroïne Alexandra est une jeune « normale » qui vit comme les autres, jusqu'au jour où les événements l'entraînent dans une quête intellectuelle et un questionnement sur le monde qui l'entoure.
Dans l'hypothèse utopique qu'on parvienne à construire un monde sur les valeurs les plus sûres d'aujourd'hui, la question qui se pose est la suivante : ce monde imaginaire serait-il celui dans lequel on voudrait vivre ?