Concevoir un jeu de société : GS

La collection «Un projet pour apprendre» offre aux enseignants de
maternelle les clés pour entrer dans une démarche de projet cohérente qui vise
à développer chez l'enfant de nombreuses compétences tout en assurant de réels
apprentissages , en lien avec les domaines d'activités des programmes .
Mettre en oeuvre un projet nécessite en effet une organisation fine aux
articulations multiples (projets de cycle, d'école, de classe...) : c'est la nécessaire
réflexion et structuration de l'action pédagogique qui en garantit l'efficacité .
Chaque fascicule de la collection décrit très précisément un projet, depuis
sa conception jusqu'à son évaluation . La mise en oeuvre et les évaluations, du
projet comme des apprentissages, sont guidées par des données pratiques
(programmation, répartition des tâches, échéanciers, déroulement détaillé
des séances, pistes de différenciation, indicateurs de réussite...) et par de brefs
éclairages théoriques qui interrogent l'action pédagogique de l'enseignant au
quotidien.
Les pistes de travail proposées restent cependant ouvertes afin que chaque enseignant
puisse adapter le projet en fonction de ses élèves et de la vie de sa classe .
Le projet Concevoir un jeu de société se décompose en plusieurs temps :
-
S'exercer (inventer des jeux de société, expérimenter les jeux inventés,
écrire une règle du jeu).
-
Organiser (construire le projet, définir les caractéristiques d'un jeu de
société, lister les tâches, réaliser l'échéancier, produire des idées de jeux).
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Concevoir le jeu (choisir le type de jeu, dégager les caractéristiques,
choisir les codages, inventer les cartes, mesurer le temps de la partie,
choisir un plateau de jeu...).
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Fabriquer (écrire la règle, lister et répartir les tâches,
mettre en place des ateliers).
-
Échanger et communiquer (présenter et expliquer le jeu dans une autre
classe de GS ou de CP, présenter et expliquer le jeu dans sa famille).