Mondes fictionnels, mondes numériques, mondes possibles : adolescence et culture médiatique

Mondes fictionnels
Mondes numériques
Mondes possibles
Les « autres mondes » sont aujourd'hui au coeur
des pratiques culturelles des jeunes et des
moins jeunes, à la recherche d'une immersion
ludique, d'une plongée dans l'imaginaire.
Univers transmédiatiques issus de romans
( Harry Potter, Le Seigneur des Anneaux, Game
of Thrones, Hunger Games ), de films ou de
séries ( Star Wars, Lost, Star Trek ), mais aussi
« métavers » comme Second Life ou bien sûr
jeux de rôle de tous types, autour d'une table,
grandeur nature ou en réseau ( World of Warcraft )
ont pour point commun de prendre au pied de
la lettre la vénérable métaphore des « mondes
possibles de la fiction », selon laquelle l'oeuvre
nous ouvrirait l'accès à une autre version des
choses.
Dans cet ouvrage collectif entièrement consacré à ce sujet majeur dans nos sociétés et nos industries culturelles, des universitaires spécialistes des jeux, de la littérature contemporaine et de jeunesse, du cinéma, de la bande dessinée, des nouveaux médias, parmi lesquels Marie-Laure Ryan, dont les travaux font référence sur les nouvelles formes de narration, interrogent la façon dont s'entrelacent aujourd'hui les trois notions de « fiction », de « monde », de « jeu » et observent le motif récurrent des mondes dans la fiction contemporaine afin de mieux comprendre les différentes modalités de l'évasion dans d'autres
univers.