Le jeu vidéo et le droit : table ronde du 22 mai 2008 organisée à Aix-en-Provence, dans le cadre du Master II Recherche Droit des médias

L'antique «panem et circenses» a-t-il rejoint le monde du numérique ?
Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés ; mais grâce au temps libre des sociétés
modernes et aux loisirs que procure la «fée technologie», le jeu (vidéo) devient, au XXIe
siècle, le socle d'une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs,
paraissent en marge de l'univers juridique. Pourtant le droit ne peut ignorer ce phénomène
«étrange» qu'est le jeu vidéo. Véritable phénomène social et économique, les jeux vidéo sont
aussi présents sur le média de masse qu'est Internet. Le mariage de la technologie et du
réseau avec le jeu vidéo va engendrer des phénomènes grandissants et imprévisibles.
La pratique des jeux vidéo n'est plus, à ce jour, à la marge. Elle est devenue mondiale. Le
marché du jeu vidéo explose et devient plus important que celui du cinéma ; les publics se
diversifient comme les usages. Les contenus des jeux vidéo sont de plus en plus étoffés et
réalistes. Le développement des jeux en réseau et l'entrée dans les mondes virtuels vont
bien au-delà du simple plaisir ludique. Ils ont des effets sur la société du virtuel, et de facto
sur la société «réelle». De nouveaux risques apparaissent : menaces sur le droit d'auteur,
contenus violents ou pornographiques, phénomènes d'addiction, encadrement des mondes
virtuels... Tout cela génère des dérives et soulève des interrogations. C'est alors que le droit
est sollicité, parfois même contradictoirement.
L'ambition du présent ouvrage est de rendre compte de la réalité juridique d'un objet en
mutation, au centre des phénomènes de convergence des médias, en l'inscrivant dans un
contexte complexe où se combinent des facteurs multiples.