Le jeu vidéo et le droit : table ronde du 22 mai 2008 organisée à Aix-en-Provence, dans le cadre du Master II Recherche Droit des médias

Le jeu vidéo et le droit : table ronde du 22 mai 2008 organisée à Aix-en-Provence, dans le cadre du Master II Recherche Droit des médias

Le jeu vidéo et le droit : table ronde du 22 mai 2008 organisée à Aix-en-Provence, dans le cadre du Master II Recherche Droit des médias
2010327 pagesISBN 9782731407273
Format: BrochéLangue : Français

L'antique «panem et circenses» a-t-il rejoint le monde du numérique ?

Le jeu a toujours eu sa place au sein des sociétés ; mais grâce au temps libre des sociétés

modernes et aux loisirs que procure la «fée technologie», le jeu (vidéo) devient, au XXIe

siècle, le socle d'une nouvelle culture. Graphismes, animations, logiciels dédiés aux loisirs,

paraissent en marge de l'univers juridique. Pourtant le droit ne peut ignorer ce phénomène

«étrange» qu'est le jeu vidéo. Véritable phénomène social et économique, les jeux vidéo sont

aussi présents sur le média de masse qu'est Internet. Le mariage de la technologie et du

réseau avec le jeu vidéo va engendrer des phénomènes grandissants et imprévisibles.

La pratique des jeux vidéo n'est plus, à ce jour, à la marge. Elle est devenue mondiale. Le

marché du jeu vidéo explose et devient plus important que celui du cinéma ; les publics se

diversifient comme les usages. Les contenus des jeux vidéo sont de plus en plus étoffés et

réalistes. Le développement des jeux en réseau et l'entrée dans les mondes virtuels vont

bien au-delà du simple plaisir ludique. Ils ont des effets sur la société du virtuel, et de facto

sur la société «réelle». De nouveaux risques apparaissent : menaces sur le droit d'auteur,

contenus violents ou pornographiques, phénomènes d'addiction, encadrement des mondes

virtuels... Tout cela génère des dérives et soulève des interrogations. C'est alors que le droit

est sollicité, parfois même contradictoirement.

L'ambition du présent ouvrage est de rendre compte de la réalité juridique d'un objet en

mutation, au centre des phénomènes de convergence des médias, en l'inscrivant dans un

contexte complexe où se combinent des facteurs multiples.

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