Allegro 5 : programmation de jeux en C ou C++

Allegro 5 : programmation de jeux en C ou C++

Allegro 5 : programmation de jeux en C ou C++
Éditeur: ENI
2015556 pagesISBN 9782746093867
Format: BrochéLangue : Français

Ce livre sur Allegro 5 s'adresse à tout développeur C ou C++

désireux d'allier la maîtrise du code et la créativité que nécessite

la programmation de jeux vidéos. Il se partage en deux grandes

parties : la première se présente plutôt comme un référentiel (en

français bien sûr) et la seconde est une invitation à la programmation

de jeux en 2D . Tout au long du livre, l'auteur invite le lecteur

à utiliser Allegro 5 afin d'entrer dans sa logique de création et ainsi

d'en exploiter tout le potentiel.

Dans la première partie sont traités : le fenêtrage et le plein écran ,

la couleur , le dessin , les images et les événements (clavier,

souris, minuteur, joystick). Dans la seconde partie (plus créative)

l'auteur propose un début d'étude en vie artificielle basée sur

des fourmis, un squelette de jeu d'action , la gestion d'une animation ,

la création de décors , les interactions de personnages

entre eux et sur un décor.

Pour fournir un livre bien plus approfondi qu'une simple prise en

main, pour une même situation l'auteur envisage les différentes

options possibles et propose parfois un détour pour comprendre

comment certaines fonctionnalités de la bibliothèque sont élaborées

et programmées. C'est un véritable cheminement exploratoire

qui est proposé au lecteur pour partir à la découverte technique

de la bibliothèque .

La bibliothèque accepte les systèmes Linux, Raspberry Pi compris,

Windows, MacOsX, iOS (iPhone et iPad) et une adaptation

pour Android est en cours d'élaboration. Les nombreux exemples

de code du livre ont été travaillés et testés avec Visual Studio et

Code::Blocks sous Windows 7, 8, 8.1. D'ailleurs, tous les programmes

du livre sont téléchargeables sur le site www.editionseni.fr.

Pour chaque chapitre l'auteur propose une solution Visual

Studio. Celle-ci comprend autant de projets que de programmes

dans le chapitre et pour chaque projet le lecteur dispose du code

source avec les ressources nécessaires (images, polices etc.).

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