Allegro 5 : programmation de jeux en C ou C++

Ce livre sur Allegro 5 s'adresse à tout développeur C ou C++
désireux d'allier la maîtrise du code et la créativité que nécessite
la programmation de jeux vidéos. Il se partage en deux grandes
parties : la première se présente plutôt comme un référentiel (en
français bien sûr) et la seconde est une invitation à la programmation
de jeux en 2D . Tout au long du livre, l'auteur invite le lecteur
à utiliser Allegro 5 afin d'entrer dans sa logique de création et ainsi
d'en exploiter tout le potentiel.
Dans la première partie sont traités : le fenêtrage et le plein écran ,
la couleur , le dessin , les images et les événements (clavier,
souris, minuteur, joystick). Dans la seconde partie (plus créative)
l'auteur propose un début d'étude en vie artificielle basée sur
des fourmis, un squelette de jeu d'action , la gestion d'une animation ,
la création de décors , les interactions de personnages
entre eux et sur un décor.
Pour fournir un livre bien plus approfondi qu'une simple prise en
main, pour une même situation l'auteur envisage les différentes
options possibles et propose parfois un détour pour comprendre
comment certaines fonctionnalités de la bibliothèque sont élaborées
et programmées. C'est un véritable cheminement exploratoire
qui est proposé au lecteur pour partir à la découverte technique
de la bibliothèque .
La bibliothèque accepte les systèmes Linux, Raspberry Pi compris,
Windows, MacOsX, iOS (iPhone et iPad) et une adaptation
pour Android est en cours d'élaboration. Les nombreux exemples
de code du livre ont été travaillés et testés avec Visual Studio et
Code::Blocks sous Windows 7, 8, 8.1. D'ailleurs, tous les programmes
du livre sont téléchargeables sur le site www.editionseni.fr.
Pour chaque chapitre l'auteur propose une solution Visual
Studio. Celle-ci comprend autant de projets que de programmes
dans le chapitre et pour chaque projet le lecteur dispose du code
source avec les ressources nécessaires (images, polices etc.).